EL JUEGO
Truco es un juego de cartas que se juega en parejas y utiliza un mazo con cuarenta cartas (sin 8, 9, 10 cartas).
Los partidos se llaman 'manos' y cada mano tiene tres rondas.
Una mano puede valorar dos, cuatro, seis, diez o doce puntos.
CÓMO JUGAR
El jugador que juega la carta más alta gana la ronda y el par
que gana más rondas gana la mano.
En cada mano hay dos tipos de cartas: comunes y cartas triunfantes.
1) Rango de cartas comunes
De alto a bajo: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4 (no depende del traje)
2) Rango de cartas de triunfo
El rango de las cartas de triunfo depende del palo
De arriba a abajo: Cuatro de palos (Zap), Siete de corazones (Copeta), As de espadas (Espadilha) y Siete de diamantes (Ouros)
3) Aumentar el valor de la mano
3.1)Solicitud de truco
Todos los jugadores, en tu turno, pueden solicitar 'Truco' y la pareja rival debe responder si aceptan, correr o preguntar seis.
Un par no puede solicitar 'Truco' dos veces seguidas.
3.2)Responder a una solicitud de truco
Si la pareja acepta la solicitud de truco, el valor de la mano será cuatro.
Si la pareja no acepta (ejecuta) la solicitud de truco, la pareja oponente ganará dos puntos.
Si la pareja pregunta seis, la pareja oponente debe responder si aceptan, corren o preguntan diez.
3.3)Responder a una solicitud de seis
Si el par acepta el pedido de seis, el valor de la mano será seis.
Si la pareja no acepta la petición de seis, la pareja oponente ganará cuatro puntos.
Si la pareja pregunta diez, la pareja oponente debe responder si aceptan, corren o preguntan doce.
3.4)Responder a una solicitud de diez
Si el par acepta el pedido de diez, el valor de la mano será diez.
Si la pareja no acepta la solicitud de diez, la pareja oponente ganará seis puntos.
Si la pareja pregunta doce, la pareja oponente debe responder si aceptan o corren.
3.5)Responder a una solicitud de doce
Si el par acepta el pedido de doce, el valor de la mano será doce.
Si la pareja no acepta la petición de doce, la pareja oponente gana diez puntos.
CASOS ESPECIALES
1) En caso de sorteo
1.1) Primera ronda: Si la primera ronda termina empatada la pareja que gane la segunda ronda ganará la mano.
1.2) Segunda ronda: Si la segunda ronda termina empatando la pareja que gana el
la primera ronda ganará la mano.
1.3) Tercera ronda: Si la tercera ronda termina empatada la pareja que gane la primera ronda ganará la mano.
1.4) Todas las rondas: Si todas las rondas terminan empatadas, la pareja que reparte las cartas ganará la mano.
2) Mano de diez
La pareja que anota diez puntos primero puede decidir que jugará o no la siguiente mano y los jugadores de la pareja pueden ver las cartas entre sí.
Si la pareja elige jugar, el valor de la mano será de cuatro puntos y si la pareja
elige no jugar, la pareja oponente ganará dos puntos.
Nadie puede pedir 'Truco' en Mano de diez.
3) Mano de hierro
Cuando ambas parejas sumen diez puntos la siguiente mano será la 'Mano de Hierro' y nadie podrá solicitar 'truco'. La pareja que gane esta mano ganará el juego.
GANAR EL JUEGO
La pareja que anota doce o más puntos primero gana el juego.